海外市場風光不再?
在擔任熱酷CEO之前,劉勇曾與小馬云搭檔創(chuàng)建了億友——作為國內最早的交友網站之一,億友曾是中國Web2.0創(chuàng)業(yè)熱潮的縮影。2006年億友被收購之后,小馬云帶著Web2.0的夢想再次打造母嬰垂直類SNS“媽媽說”;這次劉勇卻走上了和他不一樣的路,他的想法更加實際!拔蚁肜^續(xù)在 SNS上做東西”,在億友時代,劉勇曾做過產品“億友享享”,這是一款SNS上的電子商務插件,那時他已經對SNS上的娛樂和電子商務功能著迷。2008 年,開心網堅定了劉勇的信心,他正式投入到社交游戲開發(fā)領域。
這是個并不風光的行業(yè)——在“人人都有一個平臺夢”的當下,應用開發(fā)商看上去如此草根:既沒有社交網絡搭建者的宏大志向,也不能像網游巨作般震撼玩家,與燒錢燒得驚天動地的電子商務網站相比,就更加顯得默默無聞。的確,在美國,Zynga的市值甚至超過了Twitter,但這個榜樣離大多數中國社交游戲開發(fā)商還太遙遠。不過,做游戲是最通俗易懂的商業(yè)模式之一,對于社交游戲也是如此,做得好的開發(fā)商都已經實實在在地賺到了一些錢。
熱酷是其中之一。目前,熱酷的“陽光”產品系列包括陽光牧場、陽光深海、陽光小鎮(zhèn)等游戲,年盈利在百萬美元規(guī)模,尤其是自2009年8月進入日本市場之后,成績理想:陽光牧場在日本第一大社交網站Mixi上的注冊用戶已超500萬,這一數字接近全部用戶的50%。熱酷在日本的分公司有30多名員工,目前是日本社交游戲市場上表現(xiàn)最好的廠商之一。
另一家開發(fā)商五分鐘也是國內社交游戲公司中的翹楚,但提到收入,CEO郜韶飛并不關心:國內社交游戲行業(yè)還處在不成熟的初級階段,現(xiàn)有收入規(guī)模還不值得一提,“網頁游戲發(fā)展了這么多年,也是到2010年才開始說賺錢。社交游戲的路還很長!
隨著行業(yè)發(fā)展,“五分鐘們”現(xiàn)在不得不面對一個現(xiàn)實:日子不像前兩年那么好過了。
2009年甚至2010年上半年,出海去Facebook或者其他國家的平臺上淘金,是國內社交游戲廠商的主要盈利點。與國內平臺相比,國外市場更開放、用戶的付費意愿更強。林鵬擔任首席運營官的Redatoms是一家由幾個中國留學生在美國創(chuàng)建的社交游戲廠商,在深入考察了中美兩地之后,林鵬發(fā)現(xiàn)在國內市場做游戲,復雜度要更高一些,“在國外,增產或增收的道具容易掙到錢。但國內玩家的時間多,如果付費機制還在這個層面上,就不太奏效!痹倏紤]到匯率問題,同一款游戲在國外運營的ARPU值可以高出一個數量級。
但理想時期已經過去,在美國本土成長起來的Redatom,已經發(fā)現(xiàn)了海外市場、尤其是Facebook的變化!癋acebook在收緊對平臺的控制,平臺最關心的是整體用戶體驗,對游戲應用的收緊也是可以理解的,”林鵬說,“但它一收緊,我們的成本就上升了!
社交游戲行業(yè)觀察者、游戲邦網站創(chuàng)始人鄭金條也注意到了Facebook內部社交游戲傳播環(huán)境的惡化,認為三個問題已經限制了游戲開發(fā)者的進一步發(fā)展,尤其是對財力不足的中小型開發(fā)者:“一是病毒式傳播通道受阻,例如不能發(fā)送用戶邀請,不能分享內容訂閱等等;二是區(qū)分了游戲玩家和非游戲玩家,直接將新晉的用戶列為后者,對開發(fā)者的傳播相當不利;三是虛擬貨幣系統(tǒng)Facebook Credit推出后,要和開發(fā)者分成,直接導致開發(fā)者的營收縮水!
像五分鐘這樣的國內中小社交游戲開發(fā)商,在海外市場還要面臨另一個問題:“現(xiàn)在進來的公司、團隊已經很多了,F(xiàn)acebook上有幾十萬款,用戶的要求也在不斷提高。”打開Facebook游戲用戶排行榜,前10名中絕大多數都屬于Zynga。類似的大型開發(fā)商,在游戲推出后靠積累的用戶量和不菲的營銷投入能夠迅速取得優(yōu)勢,小公司現(xiàn)在的境況要比半年之前困難得多,這讓林鵬感到有些無奈。
“大家都光腳的時候,可以撈一把,但現(xiàn)在大家都有鞋子了,鞋子不好賣了,”郜韶飛感慨道,“不可同日而語。”
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