經(jīng)濟(jì)、網(wǎng)絡(luò)發(fā)展不均,市場(chǎng)空間仍廣闊
易觀國(guó)際EnfoDesk易觀智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,2010年中國(guó)有端網(wǎng)游市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)1.39億人,發(fā)展至2013年,預(yù)計(jì)用戶規(guī)模將增至2.7億人。一方面由于我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展快速,網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)民中的滲透率較歐美市場(chǎng)仍有很大增長(zhǎng)空間。且我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展呈現(xiàn)區(qū)域不對(duì)等現(xiàn)象,易觀智庫(kù)網(wǎng)游版數(shù)據(jù)所顯示,《夢(mèng)幻西游》、《問道》等游戲在運(yùn)營(yíng)多年后,在西北以及二三線市場(chǎng)仍迎來(lái)第二個(gè)春天,我國(guó)二三線市場(chǎng)蘊(yùn)藏著巨大的市場(chǎng),在高競(jìng)爭(zhēng)壁壘、規(guī)模化的市場(chǎng)背景下,或?qū)⒂楷F(xiàn)出一批專注區(qū)域或細(xì)分市場(chǎng)的創(chuàng)新企業(yè)。
另一方面,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)接入速度在世界范圍處于較落后地位,網(wǎng)絡(luò)帶寬的增加,將解放游戲的創(chuàng)造力,更豐富的產(chǎn)品將逐步進(jìn)入市場(chǎng)以滿足更多用戶的需求。2010年以FPS類游戲?yàn)榇恚?011年將以3D ARPG類游戲?yàn)榇怼?BR> 隨著政策的嚴(yán)苛,市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提升,一方面平臺(tái)級(jí)企業(yè)將以異業(yè)合作的方式,從影視、文學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域,導(dǎo)入基礎(chǔ)屬性相似但尚未步入網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶。另一方面,騰訊、盛大、網(wǎng)易等企業(yè)的開放,將有效增加創(chuàng)新產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)的速度和數(shù)量,同時(shí),在推廣渠道上各企業(yè)開始挖掘長(zhǎng)尾市場(chǎng),以騰訊收購(gòu)康盛并計(jì)劃開放為代表。
野蠻回歸理性,ARPU健康發(fā)展
易觀國(guó)際EnfoDesk易觀智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示:2010年,中國(guó)有端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)擁有活躍付費(fèi)用戶7100萬(wàn),環(huán)比增長(zhǎng)21%,活躍付費(fèi)用戶月度ARPU為 37元,環(huán)比下滑0.1%。至2013年,這兩組數(shù)據(jù)將分別達(dá)到1.2億活躍付費(fèi)用戶,和45元月度ARPU。
2010年ARPU下滑,是市場(chǎng)盤整的表現(xiàn),其背后有三重原因:第一,網(wǎng)游企業(yè)對(duì)核心用戶的ARPU挖掘過渡,存在核心用戶流失以及普通付費(fèi)用戶的ARPU下滑。第二:過多的堆砌用戶推出成本,贈(zèng)送虛擬道具引導(dǎo)消費(fèi),或大力促銷,使得用戶對(duì)道具付費(fèi)商業(yè)模式疲勞,付費(fèi)意愿下降(也就此衍生出《綠色征途》等游戲的C2C商業(yè)模式)。第三,ACG類游戲快速發(fā)展,用戶增長(zhǎng)快速,稀釋了整體ARPU。
未來(lái)三年,活躍付費(fèi)用戶將保持20%-17%的增長(zhǎng),而活躍付費(fèi)用戶ARPU將轉(zhuǎn)暖,以3%-9%的增長(zhǎng)保持平穩(wěn)。在政策對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)品及運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的政策引導(dǎo)下,游戲中消費(fèi)的價(jià)值觀會(huì)有所好轉(zhuǎn),但難以杜絕概率、競(jìng)爭(zhēng)此類消費(fèi)關(guān)鍵詞。但整體ARPU將從MMORPG的頂峰,回歸到理性消費(fèi)的階段。
2010年中國(guó)有端網(wǎng)游市場(chǎng),環(huán)比增長(zhǎng)21%,增長(zhǎng)已不再如往日強(qiáng)勁,企業(yè)的部署和創(chuàng)新都指向細(xì)分,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)正在理性、健康,而不失創(chuàng)造的蓬勃發(fā)展著。但在未來(lái)的3年中,產(chǎn)品趨同、過剩,外掛、盜號(hào),以及政策緊縮對(duì)原有的博彩類消費(fèi)的遏制、未成年消費(fèi)的控制,都將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)有所抑制。本新聞共 2頁(yè),當(dāng)前在第 2頁(yè) 1 2
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