 作者: 毛濤濤 羅添/文 張彬/制表
雖然姍姍來遲,防沉迷系統的最終出臺還是將改變未成年人沉迷于網絡游戲的局面。昨天,新聞出版總署聯合信產部、公安部等7部委共同宣布,將從本月15日起在國內全面推廣網游防沉迷系統。對為數不少的青少年游戲發燒友來說,掛機升級、通宵夜戰等將不再成為游戲的代名詞。
網游7月正式防沉迷
“凡在7月16日后將要公開運營的網絡游戲,必須提前開發防沉迷系統,網游廠商要在游戲運營時同步實施該系統。”據新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉透露,防沉迷系統的推廣將分階段進行。其中,4月15日至6月15日,國內各網絡游戲企業需按照已公布的標準在原有網絡游戲中開發防沉迷系統;6月16日至7月15日,各大游戲廠商將對系統進行測試;7月16日起,各網絡游戲將正式使用防沉迷系統。
當被問及如何減少部分玩家使用多個賬號來躲避防沉迷系統的限制時,寇曉偉表示,此類玩家為數不多且不是真正的沉迷者,防沉迷系統針對的是長期癡迷于一款游戲的未成年人。
實名認證確保防沉迷
為了更有針對性地避免未成年人沉迷網游,新聞出版總署制定了《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。該方案由注冊、驗證、查詢三大系統組成,所有通過實名認證被確定為未成年人身份、實名身份信息不規范以及驗證未通過的玩家,都將被納入網絡游戲防沉迷系統。 據寇曉偉介紹,注冊系統是指玩家提交實名身份信息后,運營商對信息資料進行識別分類,初步確定該用戶是否納入防沉迷系統。在此基礎上,運營商定期將初步判定為成年人的實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定是否真實,驗證未通過的用戶將被納入防沉迷系統。此外,主要面向家長的查詢系統,將方便其了解未成年子女是否在使用某一款網絡游戲,或者查詢本人身份信息是否被他人使用。
廠商擔心玩家反感
記者就此事采訪了中國最大的游戲廠商盛大。該公司發言人諸葛輝對記者表示,盛大已經在兩款游戲的部分服務器上做了防沉迷系統的測試。但是對于是否會影響公司營收,該發言人只是以“效果比較滿意”應答。諸葛輝對記者表示,防沉迷系統是對游戲可持續發展的一種保證。
記者同樣就此事走訪了來自金山的負責協調防沉迷系統的烈火游戲工作室負責人劉鵬先生。劉鵬對記者表示,實際上從2005年8月起,在金山兩款游戲的部分服務器上一直實施了防沉迷系統。“該服務器上的玩家數并未顯著減少,”劉鵬對記者強調,“我們營收的主體對象是20歲以上35歲以下的人群,防沉迷系統的對象并不在主體營業群體之中。因此不會對我們的營收產生巨大影響”。
不過在記者的一再追問下,劉鵬坦承或多或少有一定影響。他對記者表示:“最大的擔心是在于實施的過程中,不要讓玩家反感。而這個宣傳工作是需要成本的。”
不過來自中國游戲協會的相關負責人對記者表示,相信防沉迷系統對于游戲廠商的影響是微乎其微的。來自賽迪的游戲產業分析師也認同這一觀點,“SP受電信運營商政策影響的寒冬不會在網絡游戲產業上重現。因為網絡游戲的設計理念早已從韓國式的拴住玩家的模式,變為中國式社區生活的模式”。
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